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推出至今也玩了一段時間,覺得《征途》是款特殊的遊戲。
等級不重要,重要的是全身上下的裝備如何。
裝備好,則一夫當關,萬夫莫敵;裝備不佳,則任憑多高的等級,也要對初出茅廬的小子俯首稱臣。
整個世界分為十國,終日征戰,糾紛不斷。隨時都可以聽見爭吵不休的聲音。
你拆我的大臣,我拔你的旗桿;你敲我的NPC,我劫你的鏢車。
成者為王,敗者為寇,久了讓人變得冷酷無情,而且容易為了小事動怒。
《征途》的研發者很懂得人性追逐名利,愛慕虛榮的弱點,
因此,在遊戲裡,只要有錢,就能掌握權勢,呼風喚雨,享受眾星拱月的滋味。
對於那些在現實生活中不如意的人而言,征途是一個充滿夢想的世界。

以下文章來自中國大陸三聯生活週刊的報導,有興趣的網友們可以看看。
內容鞭辟入裡,相當精彩。

史玉柱的《征途》是怎樣賺錢的
2007-08-31 08:57:44 來源: 三聯生活週刊(北京) 

史玉柱在賺誰的錢

《征途》與黃、白金搭檔
  史玉柱已經變成了無法再扼制的巨大財富象徵。在保健品市場,「腦 白金」與「黃金搭檔」已經壓倒了其他聲音,以致無論何時何地,只要你打開電視,就無法躲避那遮天蔽日、令人生厭的「今年過節不送禮呀,送禮就送腦 白金」。史玉柱的野心當然不限於「腦 白金」與「黃金搭檔」,陳天橋賣《傳奇》暴富後,他就敏銳地意識到,這可是一個比保健品圈還要廣闊的財富場。《征途》是他將自己放進市場調研的結果,迎合了普羅大眾在現實生活中需要各種刺激的急迫欲望,與「腦 白金」、「黃金搭檔」一樣,對他所蠱惑的特定消費者構成了某種一旦進入就無以擺脫的誘惑。史玉柱的產品其實都有賴這種蠱惑的醞釀。這款越來越瘋狂的遊戲自然引發了人們對財富道德的爭議,但史玉柱從不在意這些爭議,他需要它們,它們本身就是他運用蠱惑的一部分。
  8月,剛剛做完鐳射手術的史玉柱摘掉了戴了多年的眼鏡。許多年來,他一直沒離開過這副純金邊框眼鏡,除了有一天晚上,作為賭注,他輸掉了它—— 他的一位下屬一口氣喝了近一瓶48度白酒沒被醉倒。不過據說,他後來又用重金把眼鏡贖回來了。史玉柱現在打算給《征途》的行銷管道做一次大手術,他宣稱, 3年內《征途》的行銷要擴充到2萬人,以搶佔日益增長的二三級城市網遊市場。這個已經為銷售「腦 白金」、「黃金搭檔」創造出巨大財富的團隊,本來就是史玉柱精心培育的一支「軍隊」。這支「軍隊」被他指揮以「從農村包圍城市」,「最大幅度地宣傳鼓動大眾」,本來2000多人的規模,現在正以每月近300人的速度壯大。
  史玉柱於是又一次,通過一個產品構思,贏得了超乎尋常的財富。上海市廣電局的一份統計報表顯示,去年《征途》網路已經創造了6.26億元的營業額,今年隨著行銷深入,月運營收入已經超過1.6億元。這部分收益還不包括過去4年、頻繁的股權投資給史玉柱帶來的驚人贏利。
  10年前,他還是一個四處躲債的著名失敗者,他從20世紀末的那場幾乎可以讓任何生意人一蹶不振的打擊下活過來崛起的速度令所有人驚訝。「甚至可以說,他根本上沒有意識過自己的失敗。」一名接近史玉柱的人士稱。實際上,從「腦黃金」到「腦 白金」,他由失敗到重新成功所依賴的產品,只不過順應了人們將「黃金」改成「白金」的喜好。這個財富傳奇,看起來多少帶有濃烈的嘲諷意味。史玉柱在安徽統計局農調隊時的領導朱家功曾在巨人集團倒塌、史玉柱最失意落魄的時刻去珠海看他,朱家功說他當時看到,史玉柱一直在他的電腦上忙碌,「腦白金」已經在謀篇佈局。朱家功說,他當時曾不解地提出疑惑:「『腦黃金』剛失敗,『腦 白金』怎麼行?」那位「穿格子襯衫、短褲」,「每天閉門不出,在400平方米空空蕩蕩的房間裏踱來踱去」的年輕人的回答簡直就是一個勝利者,而非一個3.5 億元的負債者:「他當時就堅決地對我說『花不了多少錢,肯定行』。」
  怎樣再看史玉柱已經成就了的這個超級傳奇呢?不要小看他那些產品的命名:「腦黃金」、「腦 白金」賣健康;「黃金搭檔」賣聰明;《征途》賣權力與欲望;就概念而言,它們確實構成了堅實的民眾需求基礎。「腦 白金」真能給人健康?「黃金搭檔」真能給人聰明?《征途》真能使人擁有理想中無法無天的權力?它們只作為一種概念而具備供需基礎。但對於史玉柱和他的行銷團隊而言,只要將這個空洞概念忽悠得深入人心,就能將概念變成真正的黃金。這就是中國特色的「零風險套現」的超級資本魔術,賣什麼產品對史玉柱來說從來不重要,重要的是如何最大幅度地調動社會金字塔底層的消費者中隱藏的需求,這個社會群體人數最龐大、最沒有理性思維的磨煉、最缺少資訊支援,因此也就最容易被具有蠱惑性的宣傳所鼓動、所支配。史玉柱清醒地意識到:得到了最廣泛民眾的支持,就會獲得最廣泛的財富來源。他的一次次產品行銷策略的實施,也就是一場場最廣泛群眾運動的發動過程——人民群眾調動起來,就成為他從無到有、取之不盡財富的汪洋大海。從他積累財富的策略中,最深刻映現出,廣大無意識消費者就這樣輕易成就了一個中國富豪的暴富。

《征途》是怎樣賺錢的
記者◎陳賽

月盈利850萬美元紀錄
  「在《征途》裏,我們所做的一切都是為了裝備,一切裝備為了殺人,一切裝備反映了錢,體現一個人有錢沒有,在社會上是否吃得開。」玩家「戰神V」這樣總結《征途》。
  這位25歲的青年,過去一年裏,為一個《征途》帳號陸續投入7萬元人民幣,不算最誇張的,他所在的伺服器內,一個帳號值十幾萬元的大有人在。他所在的南方小城裏,像他這樣的有錢少爺也不少,父輩開工廠,生意做到海外去,後輩則在家中享福,住幾百萬元的房子,開幾十萬元的車子,一份閒職拿兩三千塊錢的工資,父母每月還往銀行帳戶上匯錢。
  這些人證明瞭《征途》的商業模式何等精准——「賺有錢人的錢」。世上無聊的有錢人何其多?
  不過,幾個有錢人扛著最生猛的裝備互相砍來砍去,有何樂趣可言?
  「養100個人陪1個人玩。」史玉柱說。
  因此,在他的設計中,《征途》裏只有兩類玩家。一類是有錢人,他們有錢到花幾萬元人民幣買一套虛擬裝備可以連眼睛都不眨。史本人是最佳代表,他曾在很多場合說過自己玩《傳奇》的故事,如何如何就花掉了5萬元人民幣,這段《傳奇》經歷成了後來他做《征途》的直接靈感。另一類是窮人,沒什麼志氣的窮學生,二三級小鎮裏無所事事的青年,錢雖不多,但每天有大把大把的時間不知如何消磨。一聽有免費遊戲玩,已覺得揀到大便宜,《征途》開始發工資之後,更加趨之若鶩。
  對玩家這樣簡單粗暴的分類,註定了《征途》這款遊戲格調不高,但符合史玉柱一貫做生意的風格。對他來說,只有賺錢是重要的,虛名駡名一概置之腦後。2004年底,他剛入網遊行業時,很多業內人覺得他做保健品的來做這個,不靠譜,又過於張揚,惹人反感。但才兩年時間,《征途》月盈利達到850萬美元,同時線上人數超過100萬,僅次於網易。一方面痛心疾首大罵《征途》,另一方面認真學習《征途》的賺錢秘術,是這兩年中國網游業人士最熱衷的兩件大事。畢竟,這是一個沒有紀律、成王敗寇的行業。做遊戲的人為適應環境而掙紮,「利」字當頭,誰會為遷就不相干的道德標準而犧牲金錢?

有史以來最燒錢的裝備系統
  對《征途》玩家來說,裝備是遊戲中一切活動的中心。富玩家一擲千金,窮玩家辛苦賺錢,無非為了在遊戲中置辦一套好裝備,能殺人,能自衛,即使不能橫行天下,至少安全行走江湖。
  《征途》的裝備系統是國產網遊中最燒錢的。與《傳奇》等老網遊不同,《征途》並不直接賣裝備,而是賣材料。一套裝備12件,包括衣服、項鏈、頭盔、盾牌、鞋子、護腕、腰帶、戒指……每件裝備先由各種原始材料合成不同等級的打造材料,方可打造完成。
  史玉柱開發《征途》時,將材料等級設為九等,等級越高,價格越貴。原始材料分兩類,一類是低級材料,包括棉線、軟皮料、玉石、鐵礦、檀木料等,與之對應的高級材料包括絲線、硬皮料、水晶石、銀礦、烏木料等。5個原始材料可以合成一個一等的打造材料,5個一等合成一個二等,以此類推。目前《征途》的材料只開放到六等,單價約300元,五件六等材料合成一個七等裝備,至少1500元。若要打造一整套,還要乘以12,各位可以自己計算一下賬目。
  材料湊齊整了還不夠,《征途》在裝備上設置了極其繁瑣的升級系統。裝備每升一級就會多一顆星星,升到12顆星星時,全部星星會變成太陽。再從一顆太陽繼續升級,升到14顆太陽。從一顆星星到14顆太陽,每升一級都是一大筆人民幣。這還算不得最花錢的地方,最後還要看升級的成功率。升級一旦失敗,則前功盡棄,還得重新改造,又是一大筆錢……如此這般下來,一套裝備做完,幾萬塊錢輕輕鬆鬆送給《征途》。據一位玩家計算,若有一日,《征途》的材料開放到第九等,一套九等裝備價位將高達百萬元以上。
  這樣瘋狂的追求頂級裝備,是因為在《征途》裏,裝備價格與殺傷力成絕對正比,級別反而不重要。沒有好裝備,160級的玩家打不過100級的玩家;裝備好到一定程度,則一夫當關,萬夫莫開,說誇張點,「一個人能把一個國家給滅了」。
  當然,這樣的奢侈遊戲只有極少數有錢人玩得起。為了吸引更多的非人民幣玩家進入,《征途》為他們提供了不少賺錢的方法。智力答題、運鏢、採集、種植、騎自行車、泡澡、跑迷宮、組織團隊和幫會,都可以升級。玩家也可以通過打怪、採礦獲得裝備材料,但基本上只能得到垃圾材料,四等以上的好材料獲取幾率很低,因此常常逼得窮玩家也得花錢購買。
  其實,如果心態平和,又有足夠的技巧與耐心,並非不能在《征途》中慢慢混到很高的段數,《征途》經常熱情宣傳一些玩家如何分文不花當上了某國的國王,煽情如主旋律報告文學。但若真有這樣的清平智慧,實在沒必要在《征途》中混。《征途》是一個不容人心平氣和的地方,它時刻都在刺激你的欲望。

亂世征途:殺人無罪,搶劫有理
  「經過千辛萬苦、熬更守夜,終於換來一身太陽裝,還沒從陶醉裏清醒過來,突然來一黑點,自己已被斬于馬下。」
  這在《征途》裏叫「秒殺」,一秒鐘之內殺人於無形。
  鼓勵殺人,是《征途》的特色。傳統網遊裏,殺人是要加紅名的(一種遊戲中的懲罰措施),但《征途》裏,殺人不僅不會變紅名,還可以得到「功勳值」,如果你想打造高級裝備,升級,都必須有功勳值,而且越高越好。每殺一人,還會被系統通告天下,很有成就感。
  中國的網路遊戲一向熱衷於製造亂世,因為亂世不僅出英雄,更重要的是刺激欲望:血海深仇,王霸雄圖。而《征途》是亂世中的亂世——10個對立的國家終日混戰不休,遊戲螢幕上方的捲軸一直在刷新戰地新聞:
  「有外國人在周圍,襲擊我國國民,請去支援。」
  「風雪真人在周國邊境成功擊敗進攻者。」
  …………
  記者問「戰神V」:
  「征途裏最開心是做什麼?」
  「殺人唄。打得跟狗屎一樣,對罵倒是有,罵死為止。好玩啊。」
  「除了殺人呢?」
  「搶劫啊。最爽是去外國搶劫。闖過邊境,鏢車一到,一擁而上,多爽。」
  鼓勵搶劫,是《征途》的另一特色。《征途》中有一項經驗值最高的任務——運鏢,玩家要交銀子給系統做押金,一天可以運5次,每次平均交2錠銀子。如果鏢車半路被人打劫,則押鏢人的銀子被系統沒收,劫鏢人反而可以得到一定的銀子。
  「戰神V」騎著赤兔馬,一身白色太陽裝閃閃發光。這套衣服光改裝費就是4500元,貴過真實世界裏的高級西服。他對記者的虛擬分身——一個叫 「猴妖」的女戰士說,「跟我來,帶你見識一下」。不知為何,在他的虛擬地盤上,連鍵盤上敲個方塊字,都有指點江山的味道。自我感覺如此良好,難怪那麼多富人玩家沉迷其中。
  那是一個押鏢車隊經過的危崖,高頭大馬馱著金箱銀箱經過,幾百個紅男綠女的虛擬分身騎馬在眼前閃過,天空飛著叫不出名字的召喚獸,根本分不清楚哪些是押鏢的,哪些是搶劫的。只是當滑鼠變成血淋淋一把小尖刀,便說明對方是敵國玩家,可以格殺勿論。
  莫名其妙殺了幾個人,又糊裏糊塗被殺了幾次,卻連個人影都沒看清楚,頭昏腦漲之余,記者跟「戰神V」告別,退出《征途》。天知道,名字已被系統列入多少陌生人的仇人名單,仇人名單裏又列了多少陌生人的名字?
  這麼輕易就結下仇怨,真不值得。但這就是遊戲規則,若沒有殺人的快感與被殺的怨憤,《征途》如何刺激玩家對高級裝備的欲望?
  一個幾百號人劫鏢的小場面已經如此誇張,數萬人混戰的萬人國戰會是什麼樣子?
  據說萬人國戰中很多高手都是征途公司安排的槍手,他們的裝備和級別都是最高的,不僅起到極品裝備推銷員的作用,更重要的是挑起各種矛盾,在玩家之間撒播復仇的種子。要報仇麼?花錢吧。
  稍微理智一點,就離開這個遊戲了;幽默感一點的,會想:「這些錢,買真人的命都夠了,遊戲裏殺個把人算什麼?」但是不,大部分人是知恥而後勇的。在《征途》中,窮玩家被殺紅了眼睛,一時衝動起來,拿出真金白銀與對方拼,沖個幾百一千元的,多如牛毛。不過,他們很快會發現,《征途》是個無底洞。金錢決定一切的世界裏,窮人永遠鬥不過富人。

拿真實的金錢換虛幻名利
  「戰神V」並不認為遊戲裏的「殺人」、「搶劫」可以與現實世界中的行為對應起來,「但《征途》的確抓住了人的弱點,我們的好勝心、虛榮心,還有不可救藥的鬥富心理」。你一身綠,我也一身綠,你一身完美,我也一身完美,你身上四個靈魂鎖鏈,我再加六個,你開1000個寶箱,我就開1萬個,比的就是錢多,拿真實的金錢換虛幻的名利。
  為了保持遊戲的公平性與平衡性,以往的遊戲會自覺約束高手中有錢人的比例,比如玩《魔獸世界》,你不可能買到所有裝備,除非出天價,99%的人要靠自己練級得到裝備。但《征途》的遊戲規則是金錢萬能,誰有錢,誰就有好裝備,誰殺人殺得最爽,搶劫搶得最痛快。或許,這就是《征途》玩家追求的終極快感——將眾人踩在腳下?國家第一不行,世界第一也不行,跨伺服器遠征,總之,要做天下第一。
  「別以為《征途》裏的有錢人個個都像我這麼遊手好閒,有不少是私企老闆,平時很忙的,他們花多少錢無所謂,就是享受這種號令四方、一呼百諾的感覺。工廠裏,他能指揮幾個人?在這裏,上萬號人都得聽他的。」人就是這樣,老大做久了,容易上癮,變本加厲。
  物質上壓迫你,精神上刺激你,給你虛幻的名利,來來去去無非為了誘惑你花更多的錢來玩遊戲。這樣的誘惑,無論富人窮人,都沒有免疫力。富人求名,窮人求利,人類進化了這麼多年,仍自願為「名利」二字套牢,喜怒哀樂都逃不過它的大手。
  德國哲學家伽達默爾曾說過:「遊戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無罫礙的生活,遊戲的人才是真正的人。」但是《征途》恰好相反,人們明知《征途》是個比現實世界更加殘酷的名利場,仍然趨之若鶩,自尋煩惱。

「利益」是最好的社區黏合劑
  今年5月,《征途》宣佈同時線上人數超過100萬,相當於一個中型城市的人口。
  「網遊最大的吸引力在社區,在玩家之間的互動。人一多,遊戲裏必然會形成一個複雜的穩定的社會結構,裏面會有他的朋友和敵人,他會捨不得離開,即使離開了,總還會回來。」
  史玉柱很清楚,對一個社區來說,「利益」是最好的黏合劑,尤其是網遊中的社會系統,如家族、幫會、國家,只要嵌入其中,就很難退出,因為彼此利益休戚相關。
  《征途》中有「推薦人制度」,即你帶一個新玩家進來,新人每升一級,系統都會付給你錢。這樣的「帶號」性質與傳銷相似,因為利益驅動,牽動身邊人際鏈條,玩的人便越來越多。到後來沒有新人可以帶了,就自己註冊若干小號,自己帶自己玩,賺幾兩銀子,也是很普遍的現象。《征途》對玩家的這些小騙術十分寬容,因為貢獻了更多的「同時線上人數」。
  運鏢是《征途》中最符合「高風險高利益」的一項任務。因為一個人不可能完成,玩家們很自然會聯合在一起,採取「人多勢眾」的戰略,現在《征途》陸續開放了家族運鏢、國家運鏢系統,參與者都能獲益,而人的行為是很容易被收益所強化的。
  萬人國戰也是如此。《征途》這種大規模的國戰在一般網路遊戲中很少見,更絕的是,《征途》設計了「國戰競猜」的專案,類似于賭馬。下注的玩家本身就是比賽的一方,因為自己可以控制勝負,於是加倍出死力,不斷增加裝備投入。
  史玉柱很懂得人多的好處:人多的地方,恩怨就多。所以,《征途》的服務區合併非常頻繁——幾個小服務區合併成一個大服務區。「戰神V」說自己所在的服務區一年內已經合併了4次。「本來一個國家運轉很正常,一合區,原來的環境和秩序就被打破了,利益衝突就產生了,城主要重新安排,國王要重新爭王位,大號和大號之間要重新爭奪排名。」

「上帝」史玉柱
  在一些大賭場裏,莊家會免費送新賭客一些籌碼玩,人一旦上癮,欲望就是剛性的。《征途》的策略也是如此。《征途》入門上手很容易,但越到後來,升級越難,需要投入越來越多的時間金錢,越來越多的機制讓你不願意退出。
  在《征途》裏,史玉柱最擅長這樣的心理戰術:先給玩家一點好處,今天發工資,明天送紅包,讓他們以為占到便宜,可以獲利,待玩家進一步增加投入後,很快就將獲利的途徑堵住。
  現實經濟中沒有上帝,但虛擬經濟中有上帝,史玉柱就是上帝。
  前段時間鬧得很大的「保險綁定案」就是如此。2006年11月,《征途》推出了「5倍增值保險服務」,玩家購買「保險」後,在遊戲中的角色每提升10級,系統就返給投保人豐厚的金幣(遊戲中的虛擬貨幣)作為紅利。半年後,征途官方在沒有任何公告的情況下,把玩家的保險進行了綁定——將玩家保險紅利的60%打入了遊戲的「工資帳戶」上,只能在遊戲裏的道具商店中購買商品,購買後的商品也被綁定了——被鎖定在玩家固定的ID帳號上,不允許交易和轉讓。這樣玩家手中虛擬貨幣大部分成了代金券。一個名為阿叛的網友不甘心,將征途公司告上法庭。目前此案還在調查過程中。
  不久前,在網上看到一個苦哈哈的玩家細訴在《征途》中賺錢的辛酸史,令人忍俊不禁。此人自稱在《征途》玩了8個月,沒花一分錢,也沒騙過一分錢,所有掙的錢,全憑技術加頭腦,再加上無限多的上網時間換來的。先是蹲點專殺BOSS,靠BOSS爆出的技能書,賺了點小錢,但一次《征途》更新之後,殺BOSS得的裝備大部分都成了綁定的,不能再擺攤交易。後來《征途》乾脆自己開了書店,書價大跌,立時斷了這位仁兄的財路。
  給玩家「發工資」也是一樣的道理。所謂「工資」,其實是遊戲幣,對《征途》來說,一點成本都沒有,屬空手套白狼,改個參數就是了。而對成千上萬沖著工資湧入《征途》的玩家來說,要拿100元的虛擬工資,必須先花費10倍、幾十倍的現實金錢或時間。征途對領工資制度有非常詳細的規定:每月一個帳號角色必須達到4800點榮譽值以上才可以領工資,必須帶50級以下的帳號才可以獲得榮譽值。不僅如此,《征途》還規定凡每月線上時間少於60小時的帳號都拿不到工資,而只有每月線上超過120小時才有可能拿到價值100元的「全額工資」。
  照理說,無論是發工資、賣保險還是國戰競猜,都是平白無故在流通領域增加虛擬貨幣,勢必造成通貨膨脹,物價飛漲。在一定範圍內,通貨膨脹越嚴重,玩家越有動機用人民幣消費,而不是在遊戲裏打怪賺銀兩,因為用時間換取的成本太高了。這固然符合《征途》的利益,但若是超過限度,可能造成大量非人民幣玩家的流失,更嚴重時會導致虛擬經濟體崩潰。不過史玉柱是虛擬經濟裏的金融高手,長袖善舞,比起其他的網路遊戲,《征途》的通貨膨脹問題反而得到了較好的控制。
  「以前的網遊都有規則,但規則不是法律,可以打破。」對他來說,只要法律不限制的地方,到處是賺錢的機會。彩票、賭博等問題在網路遊戲中已然氾濫,但一直缺乏政府監管。《征途》中的「密銀寶箱」就是典型的彩票。每個週末,《征途》遊戲裏都會刷出一批名叫「吉祥三寶」的怪物,殺掉怪物後玩家有 100%幾率得到「密銀寶箱」,打開寶箱有可能爆出好裝備,但開寶箱的鑰匙只有在網路商店裏才能買到,1把鑰匙1元錢。人性好賭,一些有錢玩家一天竟開掉 1萬多個寶箱。《征途》今年2月推出「密銀寶箱」,3月的財務報表就顯示營業額為1.8億元,專業人士估計最起碼1/3的收入來源於開寶箱。
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